Umberto PignatelliCzołem,

na wstępie chcielibyśmy złożyć najserdeczniejsze życzenia wszystkim fankom gier fabularnych – nasze, przeważająco męskie grono docenia Wasz nieoceniony wkład w sesje, twórczość erpegową i wiele innych aspektów naszego codziennego życia. Bez Was, fanek, naszych klientek, koleżanek, dziewczyn czy żon nie dokonalibyśmy pewnie tak wiele. Z całego serca dziękujemy 🙂

A tymczasem zbiórka trwa w najlepsze, a Wy odblokowaliście już twardookładkową, kolorową wersję Bestii i Barbarzyńców. Bardzo Wam za to dziękujemy i przypominamy, że to nie koniec nagród – zarówno jeśli chodzi o B&B, jak i Adventurers!
Dzisiaj skupimy się na tych drugich.
Przy okazji naszego projektu wiele razy pisaliście do nas, że w sieci brakuje materiałów o Adventurers!, a jeśli już są, to po angielsku i na zagranicznych serwisach. Przekazaliśmy ten problem Umberto, który postanowił sam opowiedzieć Wam to i owo o swojej grze. Zapraszamy do lektury artykułu!

Adventurers!Praca nad Adventurers!

Jestem etatowym pisarzem. Nad moimi RPG-owymi rzeczami pracuję dwie godziny dziennie, także w weekendy. Po małych projektach robię sobie krótki, kilkudniowy wypoczynek, a tydzień – dwa po ukończeniu dużego podręcznika.
Początkiem września 2013r. skończyłem ważny projekt i postanowiłem odpocząć od pisania przez kilka dni. Zazwyczaj poświęcam ten czas na przygotowanie własnych gier lub na ćwiczenia.
Adventurers! powstali właśnie tak, jako ćwiczenie. Zawsze zastanawiałem się, czy dałbym radę zaprojektować grę mieszczącą się na dwóch stronach, jednak wcześniej nie próbowałem tego dokonać.

Miałem kilka istotnych powodów, by stworzyć grę tak krótką. Pomyślcie o typowej grupie grających: Mistrz Gry jest właścicielem podręczników i poświęca mnóstwo czasu na zapoznanie się z nimi oraz przekazanie tej wiedzy graczom, którzy zazwyczaj nie mają czasu/ochoty/możliwości przeczytać tych imponujących tomiszczy. Ja chciałem gry, którą w całości można przedstawić graczom w 5 minut, ba, którą mogą w zasadzie przeczytać tuż przed sesją, bez żadnego pośrednictwa ze strony MG.

Mając powyższe na względzie postanowiłem poświęcić wolny czas na zaprojektowanie takiej gry. Skoncentrowałem się na trzech jej cechach:

Po pierwsze, prostota. Jestem miłośnikiem Starej Szkoły, więc chciałem czegoś co odda atmosferę “starych dobrych czasów”, ale bardziej nowoczesnego i zwięzłego.
Chciałem czegoś, co poziomem skomplikowania odpowiadałoby staremu podręcznikowi “Fighting Fantasy“, ale elastycznego i modyfikowalnego bez utraty prostoty.

W Adventurers! postać opisują tylko trzy współczynniki, ale każdego bohatera definiują też dwie umiejętności. Archetypy „objawiają się” w ich kombinacjach. Chcesz klasycznego wojownika: weź Mistrza Broni i Sprawność. Tropiciel? Wybierz Mistrza Broni i Przetrwanie.
Podstawowa wersja gry opisuje 10 typowych umiejętności, obejmujących większość typów postaci, którymi chcielibyście zagrać, a każdy setting doda do tej listy kilka nowych, oddających klimat danego świata.

Po drugie – kompletny system. Pomimo jego prostoty. Adventurers! nie jest grą-przerywnikiem ani systemem jednostrzałowym. Jest zaprojektowany do kampanii: bohaterowi rozwijają się, umiejętności można rozbudować do wersji Zaawansowanych  a współczynniki podnieść, wszystko to w systemie “point-buy”. Znalazło się też miejsce na m.in. zasady akcji złożonych i grupowych, czy na sporą listę niebezpieczeństw i zagrożeń, takich jak trucizny, choroby, ogień i inne.

Trzecią cechą nad którą mocno pracowałem jest modyfikowalność i elastyczność systemu. Adventurers! to gra podana w całkowicie neutralny sposób i można ją dowolnie modyfikować i dostosowywać do swoich potrzeb. Najlepszy przykład to system magii: w Adventurers! nie znajdziecie żadnej listy zaklęć! Postacie nadnaturalne muszą wziąć umiejętność Moc i wybrać konkretną jej Sferę. Ta Sfera określa co postać może zrobić, zgodnie z zasadami, ale nie w jaki sposób to robi. Dla przykładu, jeśli wybrałeś sferę Ranienie, oznacza to że twoja postać używa Mocy do bezpośredniego atakowania innych. Decyzja czy robi to ciskając kule ognia, strzelając z zaawansowanej technologicznie broni wiązkowej, czy rzucając paskudne klątwy należy do Ciebie i settignu. Ta elastyczność pozwala też nieco poszerzyć zakres działania Mocy: jeśli manifestujesz swoją moc Ranienia jako zabójcze kryształy lodu, z pewnością będzie mógł użyć jej do stworzenia mostu nad przepaścią.

Jeżeli wciąż macie pytania o Adventurers!, nie krepujcie się zadawać ich nam na profilu, na mail czy na stronie projektu – jesteśmy w kontakcie z Umberto i wszystkie wątpliwości z chęcią wyjaśnimy!

Author: Krzysztof

Share This Post On

Komentarze

  1. […] zaległości i skrobnąć kilka słów o Adventurers!, o których do tej pory po polsku poza prezentacją w wykonaniu autora informacji jest niewiele. A nóż komuś przyda się przed podjęciem decyzji o zakupie (jeszcze […]

  2. […] Umberto Pignatelli opowiedział także o tym, jak powstało „Adventurers!” i nad jakimi cechami gry autor skoncentrował […]