logo_@Widzieliście podsumowania zawartości, a dzisiaj rozwijamy dla was opisy artykułów, które znajdziecie w drugim numerze Magii i Miecza! Okładkę tego numeru zobaczycie już w środę!

 

Daniel „karp” Karpiński – Ten pierwszy raz [Poradnik]

Słyszałeś o tych grach od kumpla, potem znalazłeś jakąś stronę w Internecie, trochę poczytałeś i choć nie miałeś pojęcia, jak się gra, wyglądało to na tyle obiecująco, że postanowiłeś spróbować. Ba, kupiłeś nawet jedną z tych gier, bo słyszałeś, że na początek będzie w sam raz. No i wciągnęło cię jak Martwe Bagna rozkojarzonego Bagginsa. Tymczasem do tanga trzeba dwojga, ty zaś potrzebujesz wręcz całej drużyny… Namówiłeś więc kilku kumpli, macie wolne popołudnie i odpowiednie miejsce. Każdy z was coś tam doczytał, a przed wami pierwsza sesja.

 

Mateusz „Mati” Zaród – Przygody na widelcu, część 2 [Poradnik]

Niniejszy poradnik przeznaczony jest dla Mistrzów Gry i przedstawia sposoby wprowadzania na sesję różnych sytuacji konfliktowych. Tłumaczę w nim, w jaki sposób konstruować spory pomiędzy postaciami graczy, jak wprowadzać do przygód motyw zdrady, dlaczego warto postawić na fabuły rodem z Infiltracji i co jest fajnego w rozsądzaniu przez Bohaterów Graczy konfliktów wybuchających pomiędzy Bohaterami Niezależnymi. Całość ilustruję zaś wieloma przykładami, ponieważ wszystkie prezentowane triki fabularne przetestowałem na własnej skórze.

 

Michał Laskowski i Dawid Szymański – 1879 [Przygoda]

Scenariusz przeznaczony jest dla systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoque. Jest to jednak fikcja literacka, która nie aspiruje do miana opracowania historycznego. Po niewielkich zmianach, scenariusz można przenieść do innego większego miasta z terenów rozbiorów Polski lub przesunąć w czasie do początków XX wieku. Jedynym niezbędnym warunkiem jest przynależność Badaczy do Organizacji Królestwa Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

 

Zbigniew „Zed” Zych – DJ MG [Poradnik]

Czy zdarzało się wam znaleźć idealny kawałek pod konkretną scenę, ale w trakcie jego odsłuchiwania okazywało się, że w drugiej minucie nagle zmienia tempo lub charakter w taki sposób, że przestaje pasować? A może urywał się przy końcówce, co sprawiało, że przy zapętlaniu wybijał wszystkich z klimatu nagłym huknięciem poprzedzonym chwilą ciszy? Jeżeli tak, przeczytajcie kolejne akapity – dowiecie się z nich, jak modyfikować, a nawet tworzyć własną muzykę do sesji.

 

Maciej „Aureus” Gajzlerowicz – Projektowanie sandboxowego świata gry [Poradnik]

Jako że w Polsce najbardziej popularnym stylem grania w gry fabularne jest korzystanie ze scenariuszy (choćby jedynie naszkicowanych), większość światów autorskich (oraz materiałów fanowskich do gier głównego nurtu) również odnosi się do grania scenariuszowego. Scenariuszowe podejście do projektowania świata, nie sprawdza się jednak przy prowadzeniu kampanii sandboxowych.

 

Paweł „Gerard Heime” Jasiński i Piotr Mostowski – Północ nad Silverstone [Przygoda]

Północ nad Silverstone to przeznaczona dla systemu Savage Worlds opowieść o zdradzie. O tajnym przymierzu z Przedwiecznym, które miejscowa starszyzna ukrywa przed mieszkańcami. O morderstwach, do których doprowadził zarówno ów pakt, jak i próba jego zerwania. I wreszcie o zejściu na ścieżkę zła w imię wyższego dobra – słusznie czy niesłusznie pojętego, to już zależy od interpretacji graczy. Jest to również opowieść o czasie, którego bezlitosny upływ wyznacza olbrzymi zegar zamontowany na wieży ratusza w Silverstone.

 

Daniel „karp” Karpiński – Za krótka kołderka [Poradnik]

Teoretycznie rzecz ujmując, tworzenie postaci w Savage Worlds to seria świadomych wyborów. Żaden tam ślepy los, tylko wymyślamy koncepcję postaci i realizujemy ją dokładnie taką, jakim bohaterem chcemy grać. Krok po kroku decydujemy, ile punktów przyznać na wybrane Cechy, to samo z Umiejętnościami, a potem jeszcze Zawady, Przewagi, chwila na ekwipunek i jesteśmy gotowi do sesji.

 

Jakub „Erpegis” Osiejewski – Szare Szeregi [Recenzja]

Szare Szeregi to jedna z niewielu gier o wojnie, która traktuje nie o zabijaniu coraz to większej liczby wrogów, ale o tym, co tak naprawdę konflikt oznacza dla żołnierza. To również gra o dojrzewaniu i o dorastaniu w świecie, w którym wszyscy chcą twojej śmierci. Samo jej przeczytanie przypomina, jak wiele mamy szczęścia, że dorastamy lub dorastaliśmy w czasach, w których traktuje się nas jak istoty ludzkie. Szare Szeregi nie są też typową grą fabularną. Określiłbym je mianem niezależnej gry narracyjnej – nasi bohaterowie nie mają współczynników, nie ma tu Mistrza Gry i nie zawsze czeka na nas zwycięstwo.

 

Tomasz „Smartfox” Smejlis – Katedra [Przygoda]

Katedra to przeznaczona dla systemu Savage Worlds opowieść o Powstaniu Warszawskim, w której występują elementy nadnaturalne. Przygoda koncentruje się wokół wątpliwych moralnie czynów i ich późniejszych konsekwencji. Gracze wcielają się w role przygotowanych wcześniej powstańców, bez wątpienia bohaterów, ale również i osób ściganych przez swoje wewnętrzne demony. Poniższy scenariusz najlepiej rozegrać na zasadach systemu Weird War 2, ale w przypadku jego braku, powinien wystarczyć podręcznik podstawowy do SWEPl.

 

Jakub „Arathi” Nowosad – Poradnik dla początkujących konwentowiczów [Poradnik]

Jeśli interesując się hobby, dotrwałeś do momentu, w którym chciałbyś podzielić się z innymi swoimi opiniami lub dziełami, warto abyś wybrał się na konwent. To świetne miejsce, gdzie na pewno spotkasz podobnych sobie fanów, także i tych o odmiennych poglądach. Ci drudzy, o dziwo, mogą sporo wnieść do twojego życia.

 

Piotr „Diabeł” Skorok – Krótki przewodnik erpegowca po konwentach [Poradnik]

Skoro wiecie już, czym jest konwent i jak się na niego dostać, pora na skok na głęboką wodę. Ten krótki przewodnik pomoże wam wybrać imprezę, zabrać na nią najbardziej potrzebne rzeczy i przybliży parę naprawdę dobrych wydarzeń. Wszystko to oczywiście okiem miłośnika gier fabularnych.

 

Łukasz „Skavenloft” Kołodziej – Fajerbol [Kompletny Mini-System]

Staromodna, niezależna gra fabularna. W środku znajdziecie opis tworzenia postaci, generator przygód, zasady dotyczące walki i rzucania czarów, jak również bestiariusz.

 

Bartek Zioło – Zanim wyruszysz na pierwszego larpa i zbierzesz drużynę [larpy]

A więc chcecie zacząć larpować? Nic prostszego, łatwo jednak zrazić się do czegoś nowego, jeśli za pierwszym razem źle się trafi. Larpy to medium bardzo obszerne i nie istnieje taka gra, która pasowałaby każdemu. Na szczęście rozwijają się one w Polsce w zawrotnym tempie, wybór jest więc ogromny. Tekst ów ma na celu wskazać wam, jak znaleźć grę, w którą moglibyście zagrać oraz o jakich podstawowych rzeczach należy pamiętać, aby nie wyjść z niej niezadowolonym.

 

Dorota Kalina Trojanowska – Jak napisać larp na konwent? [larpy]

Żadna to tajemnica, że poziom larpów na konwentach jest różny. Bywają na nich gry dobre, ale i słabe lub źle zorganizowane. Bywają też takie, które z różnych względów nie nadają się na imprezy tego rodzaju – bo o ile świetnie wychodzą na różnorakich wydarzeniach typowo larpowych lub zupełnie niezależnie, na konwentach niestety padają. W takiej sytuacji widać jednak wyłącznie efekt osiągany na imprezie, a nie scenariusz jako taki. Mówi się nawet czasem o „larpie konwentowym” jako grze słabej, niedorobionej, przygotowanej „na odwal się”, z kiepską fabułą i płaskimi postaciami. A przecież konwenty są świetną okazją do grania i prowadzenia gier.

 

Annika Olejarz – Póki śmierć nas nie wyłączy [larpy]

Na strój wydałeś już dwie średnie krajowe. Masz haftowany kaftan, płaszcz z impregnowanej łojem wełny, skórzane historyczne buty i dobrej jakości silikonową replikę szabli. Jesteś valeriańskim szlachcicem, kordiańskim szpiegiem i masz za sobą kilka lat tajnych czarnoksięskich kompletów. Podczas prologu do larpa i zawiązania akcji okazało się, że padłeś ofiarą politycznej intrygi i w wyniku pomówienia wylądowałeś w lochu. Spokojnie, za chwilę twoi sojusznicy cię stąd wyciągną. W pierwszej godzinie gry, lokalny książę postanawia jednak pokazać, kto tu rządzi i dla przykładu wiesza wszystkich więźniów.

 

Piotr „Kula” Milewski – Wywiad z Clausem Raastedem [Wywiad]

Zastanawiałem się, jak cię przedstawić, ale w końcu zdecydowałem pozostawić to tobie. Aby klimatowi stało się zadość, zróbmy to jednak w erpegowym stylu. Niedawno ogłoszono, że w Chinach ma zostać otwarty park rozrywki poświęcony wyłącznie larpom. Wyobraź sobie, że jesteś jednym z kandydatów na prezesa tego kompleksu i właśnie przedstawiasz się na rozmowie kwalifikacyjnej.

– Witam, nazywam się Claus Raasted. Mam 35 lat, jestem larpowcem od 1993 roku, a od roku 2002 jest to moje pełnoetatowe zajęcie. Razem z Andersem Bernerem jestem właścicielem Rollespilsakademiet: małej, siedmioosobowej firmy zajmującej się produkcją larpów. Mamy szerokie portfolio klientów. Są nimi między innymi biblioteki, szkoły, banki, związki zawodowe i kościoły. Jeśli akurat nie zajmuję się larpami zawodowo, robię niekomercyjne projekty, takie jak CoW (College of Witchcraft and Wizardry – przy. red.). Jestem również redaktorem naczelnym duńskiego magazynu larpowego ROLLE|SPIL i napisałem 15 książek o larpach. Uwielbiam być orkiem.

 

Agata „Świstak” Lubańska – Snow [larpy]

Silnik zakaszlał po raz ostatni i zgasł. Minęła chwila, nim zrozumieliście, że utknęliście na mrozie, godziny drogi od jakiejkolwiek cywilizacji. A biały puch wokół was wcale nie pomaga.

 

 

A oto fragment wstępniaka, który wprowadzi was nieco w tematykę numeru:

Witajcie w drugim numerze Magii i Miecza! Znów będzie nieco historycznie, ale spokojnie, tym razem sentyment mode off. Tematem, który bierzemy na warsztat, są scenariusze historyczne, reprezentowane przez trzy przygody obracające się wokół realiów historycznych, wykorzystując je jednak w różny sposób. Przy okazji jeden z nich to tegoroczny zwycięzca Quentina, podnosimy zatem historyczność do kwadratu, ponieważ „stary MiM” publikował zwycięskie scenariusze tego konkursu.

Czym są scenariusze historyczne? Dlaczego warto się w ogóle nimi zajmować Czy jest w nich coś, czego nie znajdziemy w innych rodzajach przygód? To pierwsze trzy pytania, które przychodzą mi na myśl, kiedy myślę o scenariuszach historycznych. Przede wszystkim są to przygody, które zagłębiają się w realia historyczne, czerpią z nich inspiracje, próbują przedstawić wynikające z nich implikacje społeczne oraz osadzić wydarzenia w ściśle określonym przedziale czasowym. Dobry scenariusz historyczny z jednej strony nie czyni z sesji przypisów do podręcznika historii, z drugiej zaś nie pozwala sobie na daleko idące uproszczenia i stara się unikać rażących błędów merytorycznych oraz innych niedociągnięć. Tym, co ma w nim bowiem urzec, jest możliwość przeniesienia wyobraźni graczy wstecz i utrzymania jej tam przez kilka godzin.

 

Drugiego MiMa możecie zamówić już teraz tutaj!

A pierwszy numer Magii i Miecza dostępny jest tutaj!

Author: kristof

Share This Post On