chrisMieliśmy niezwykłą przyjemność porozmawiać z Chrisem Pramasem, założycielem studia Green Ronin, z którym współpracujemy przy wydawaniu Pieśni Lodu i Ognia: Gry o Tron RPG. Chris odpowiedział na garść naszych pytań związanych ze swoją działalnością, tworzonymi przez siebie grami fabularnymi oraz oczywiście o PLiO: GOT RPG. Jakie były początki Green Ronin? Jak wygląda proces negocjowania licencji? Co sami twórcy uważają za najbardziej charakterystyczny element swojej gry? Odpowiedzi na te pytania i więcej szukajcie poniżej! 🙂

Opowiedz nam coś o początkach Green Ronin Publishing. Kiedy zaczęliście działalność i co was skłoniło do zajęcia się publikowaniem RPGów?

Zaczynałem w 1993 jako freelancer piszący do podręczników RPG, pracowałem nad takimi tytułami jak Warhammer Fantasy Roleplay, Underground czy Over the Edge. Moja pierwsza próba założenia firmy zajmującej się RPG miała miejsce w 1995 roku, ale nie poszło mi zbyt dobrze (choć zdecydowanie było to rozwojowe doświadczenie!). W 1998 roku dostałem pracę w Wizards of the Coast. Początkowo pracowałem jako projektant gier fabularnych, głównie przy AD&D, pisałem też podręczniki, na przykład Guide to Hell oraz Vortex of Madness. Potem zajmowałem się powstającą wówczas sekcją figurkową i pomagałem stworzyć grę D&D Chainmail. Nadal to robiłem, gdy w 2000 roku powstał Green Ronin. Chciałem wciąż działać w obrębie gier RPG, chociaż pracowałem przy grze figurkowej w WotC, więc założyłem własną działalność na boku. Okazała się to być szczęśliwa decyzja, ponieważ miałem się czym zająć, gdy WotC zwolnili mnie w 2002 roku. Do tego czasu Green Ronin działał na tyle prężnie, że mogłem poświęcić się firmie w pełnym wymiarze godzin.

Od założenia firmy udało wam się zdobyć różne licencje – Dragon Age, komiksy DC, oczywiście również Pieśń Lodu i Ognia / Gra o Tron – opowiedz nam trochę o tym, jak wygląda typowy proces wydawania gry fabularnej opartej na licencji.

Po pierwsze, trzeba znaleźć odpowiednią osobę do rozmów. Większe firmy mają wydziały, które się tym zajmują, ale często jest to czyjś agent lub nawet sam autor. Proces zdobywania licencji na Grę o Tron zaczął się od tego, że po prostu wysłałem maila do George’a R.R. Martina z zapytaniem, czy prawa do takiej gry są w tej chwili wolne. Gdy już wiadomo, z kim będzie się rozmawiać, tworzy się propozycję, która podsumowuje co będzie się chciało zrobić z licencją i o jakich warunkach się myśli. Wtedy przychodzi czas na negocjacje, które mogą potrwać parę tygodni lub nawet parę lat! Na przykład – wynegocjowanie licencji od DC Comics wymagało od nas trzech lat prowadzonych z przerwami rozmów. Większość licencji wymaga opłaty z wyprzedzeniem, żeby udowodnić, że podchodzi się do tematu poważnie. Gdy kontrakt zostaje podpisany, uiszcza się taką zapłatę i można zaczynać opracowywanie gry.

No dobrze, w takim razie przejdźmy do Pieśni Lodu i Ognia. Dlaczego chcieliście zdobyć akurat tę markę?

Cóż, uwielbiamy książki z tej serii, a poprzedni wydawca RPGa opartego na Grze o Tron zbankrutował. Pomyślałem, że Pieśni Lodu i Ognia naprawdę należy się gra fabularna, zapytałem więc George’a czy odstąpił komuś licencję po tym, jak Guardians of Order upadli. Nie zrobił tego, więc skontaktował mnie ze swoim agentem i wynegocjowaliśmy warunki obejmujące Pieśń Lodu i Ognia oraz serię Wild Cards.

Jaka jest historia waszej mechaniki, Chronicle System? Czy została ona stworzona specjalnie na potrzeby Pieśni Lodu i Ognia, czy też stwierdziliście, że mechanika, którą już macie, będzie świetnie pasowała do tego świata?

Mechanika powstała konkretnie pod Pieśń Lodu i Ognia. Po tym, jak uzyskaliśmy licencję, Rob Schwalb i Steve Kenson polecieli do Seattle na zjazd projektantów. Spędziliśmy dwa, trzy dni rzucając pomysłami i tworząc fundamenty pod grę. Zależało nam, aby naprawdę wiernie odzwierciedlała klimat książek, więc na tym się skupialiśmy. Rob Schwalb wrócił do domu ze wszystkimi notatkami zrobionymi w trakcie tego zjazdu i zaczęliśmy projektować grę. Później Wizards of the Coast podkradło nam Roba, który pracował nad wieloma podręcznikami do D&D, w tym też nad projektem piątej edycji. Publikuje teraz swoją własną grę, Shadow of the Demon Lord, która odniosła spory sukces na Kickstarterze.

Wydaliście drugą edycję RPGa Pieśń Lodu i Ognia w 2011 roku. Czy popularność serialu HBO miała wpływ na sprzedaż waszej gry?

Z pewnością pomogła, tak. Sprawiła jednak, że plułem sobie w brodę, że nie nazwaliśmy gry po prostu „Gra o Tron RPG„! Trzymaliśmy się z dala od tej nazwy, ponieważ gra Guardians of Order tak się nazywała i nie chcieliśmy wprowadzać zamętu wśród fanów. Minęło wystarczająco dużo czasu, żeby ta kwestia przestała być istotna, ale nadal musimy czasami tłumaczyć fanom serialu, którzy nie czytali książek, że tytułem serii jest właśnie Pieśń Lodu i Ognia.

O jakich elementach gry wspominacie, gdy ktoś pyta was czym wyróżnia się PLiO: GOT RPG?

Najważniejszym elementem jest system rodów. Tworzy świetną motywację do tego, by bohaterowie graczy trzymali się razem, no i gra o tron stanowi istotną część książek. Wskazuję również na punkty Losu – to sprytny sposób na tworzenie postaci o bardzo zróżnicowanym wieku. Oczywiście bohaterowie-dzieci to również element wierny książkom.

Jakimi słowami określiłbyś charakter świata PLiO: GOT RPG i w jaki sposób ujęliście to w oprawie graficznej i wyborze ilustracji w podręcznikach?

George’a czerpie bardzo dużo inspiracji z historii, co jest oczywiste gdy spojrzy się na to, jak zbudował swój świat. Tak, mamy smoki i magię, ale serce ludzkie i jego pragnienia są takie same na Ziemi jak i w Westeros. To oznacza, że jest tutaj pewna surowość, czy mrok, który można odnaleźć w dowolnej książce o historii średniowiecza! Co do grafiki, zdaliśmy się tutaj na gust George’a. To on wydawał ostateczną akceptację ilustracjom, musieliśmy się nauczyć co mu się podoba, a co nie. W ostatnich czasach rzadko prosi o jakiekolwiek zmiany, bo nauczyliśmy się pracy z nim. Na przykład, woli realistycznie wyglądające uzbrojenie od Warhammerowych, przypominających rozmiarami pnie drzew, broni!

Jakie są plany Green Ronin na przyszłość? Macie w planach jakieś nowe licencjonowane RPGi, czy raczej skupiacie się na istniejących projektach?

W tym roku poświęciliśmy dużo czasu na wydanie Fantasy AGE i pracę nad serią Titansgrave z Wilem Wheatonem i kanałem Geek & Sundry. Titansgrave otrzymało zielone światło na drugi sezon, więc wygląda na to, że będziemy to kontynuować. Właśnie zakończyliśmy zbiórkę na Kickstarterze, której celem było zebranie funduszy na nową edycję naszego RPGa Blue Rose który korzystać będzie z mechaniki Adventure Game Engine, używanej już w Dragon Age oraz Fantasy AGE. Planujemy wydać tę grę latem przyszłego roku.

Ostatnie pytanie: czy chciałbyś powiedzieć coś polskim fanom RPGów z okazji wydania w naszym kraju PLiO: GOT RPG?

Bardzo się cieszę, że udało nam się doprowadzić do wydania Pieśni Lodu i Ognia: Gry o Tron RPG w Polsce. Projektowałem drugą edycję Warhammera i fanom RPGów w Polsce bardzo się ta gra podobała. Cieszę się, że możemy przedstawić wam kolejny mroczny i poważny świat, choć waszym postaciom może nie udać się w nim przetrwać!

Author: kristof

Share This Post On