Okładka EDDziś oddajemy głos kolejnemu z naszych tłumaczy. Przypominamy, że kampania na Wspieram.to trwa i nadal potrzebujemy waszego wsparcia. Na tym etapie najważniejsze jest, żeby zainteresować tematem Earthdawna tych, którzy nie mieli okazji zapoznać się z systemem. Na stronie https://wspieram.to/Earthdawn znajdziecie krótki opis gry oraz linki do wielu materiałów dodatkowych: o świecie Earthdawna, o tym co wyróżnia go spośród innych systemów fantasy, oraz przykłady tłumaczeń a nawet opowiadanie wprowadzające do podręcznika. Jeśli chcecie natomiast przeczytać lub przesłać krótki tekst wprowadzający, kliknijcie TUTAJ i pobierzcie odpowiedni plik ze strony FajnychRPG. Działamy!

Czas na właściwą treść tego artykułu – na pytania odpowie Przemysław „Gerion” Kusiakiewicz: Lat 42, posługuje się językiem angielskim, niemieckim i węgierskim. Prywatnie, jest miłośnikiem szeroko pojętych gier fabularnych. Translatoryka z różnych znanych mu języków to takie poboczne hobby. Procesy wydawniczne są mu również znane bardziej profesjonalnie. Earthdawn jest mu całkiem bliski od 1998 roku, redagował i składał projekt przekładu Earthdawn Legend vol 1 na polski (samemu także tłumacząc). Prowadził przez wszystkie edycje (również ED2), a najdłużej na edycji Classic. Na potrzeby grupy i własne koordynował projekt przekładu Preludium Wojny (gotowy, choć nigdy nie opublikowany), projekt przekładu Tajnych Stowarzyszeń Barsawii (jakieś 30% skończone i nie kontynuowane), opracował większość glosariusza na forum earthdawn.com.pl

 

1) Kiedy i w jakich okolicznościach poznałeś Earthdawna?

Było to dawno temu, w roku 1994. Byłem wówczas na Wegrzech, studiując. Wtedy był tam boom, na węgierskiego MAGUSA i AD&D. W łapki wpadł mi miesięcznik rpgowy „Runa Magazin”, gdzie opisywano pochlebnie nową wówczas grę fabularną Earthdawn. Mnie urzekły ilustracje z podręcznika 1 edycji, troll siedzący nad dłubaniem w drewnie i ich powietrzne drakkary. Podniebni wikingowie? Zamiast rogatych hełmów, rogi na kudłatym łbie? Wyglądało pysznie, więc zacząłem dociekać. Niestety okazję do pierwszego zagrania miałem 5 lat później, po premierze polskiej edycji. Dopiero od roku 2002 zacząłem prowadzić i tak naprawdę poznawać tę grę.

2) Masz jakieś ulubione wspomnienie związane z Earthdawnem?

Całe mnóstwo. Ponad 12 lat prowadzenia, szereg nieoficjalnych tłumaczeń, polskie wydanie Legend Earthdawna, mnóstwo świetnych ludzi poznanych przez fora… Zbyt mało miejsca by o tym pisać.

3) Co w trakcie tych 12 lat sprawiło, że ciągle wracałeś do tej gry?

Świat jest przebarwny. Umożliwia granie w bardzo szerokim spektrum opowieści. Od konfliktów wojennych na szeroką skalę, które zmieniają oblicze świata, przez szereg intryg politycznych w Królestwie Krasnoludów, po survivalową kampanię ucieczki z kaeru przed niepokonanym Horrorem. Największy fun jest wtedy gdy spleciesz w całość powyższe wątki. No właśnie. Splatanie wątków. W Earthdawn to termin zarówno mechaniki gry, jak i świata gry. To jest charakterystyczne dla świata. Tam Adept kroczący wybraną Dyscypliną, może wejść do wioski i przedstawić się: „Tarjak Burzowa Chmura, Adept Kawalerzysta, Opiekun VI Kręgu”… oczywiście po tym, jak przejdzie pomyślnie Rytuał Powitania, zaświadczając, że jest czysty od skazy Horrorów 🙂

To mnie urzekło w tej grze. Magiczne wątki, które splatają magowie (i Adepci, którzy są równiez magami w pewnym sensie), powiązanie terminologii gry ze światem w bardzo naturalny i przyjazny sposób. Brak sztuczności. W sumie to bardzo prawdziwa gra.

4) Tłumaczyłeś na własną rękę kilka podręczników do Earthdawna, których polskie wersje nigdy się nie ukazały. Z którego z nich byłeś najbardziej zadowolony?

Tłumaczyłem i redaktorowałem Legendom Earthdawna. Z tego mogę być dumny. Ludzie się przyłożyli, przekład był na wysokim poziomie. Cyfrowo poszło 20 unikatowych egzemplarzy w wersji papierowej. Wtedy nie było jeszcze kickstarterów 🙂 Projekt napędził wiele dobrej energii. Poszło potem siłą rozpędu kilka fragmentów Secret Societies of Barsavie, cały Strzaskany Wzorzec w przekładzie Habiba, fragmenty Orc Nation i Crystal Riders, całe Preludium Wojny. Publikowaliśmy to w zasadzie dla siebie, dla fanów przez fanów.

5) Które określenia z glosariusza były największym wyzwaniem dla tłumacza i dlaczego?

Ha, dobre pytanie. Trudności zawsze sprawiały nazwy własne. Imiona. Bo Imiona w Earthdawnie to coś specjalnego, wyjątkowego. To coś co odróżnia Dawców Imion od zwierząt i bytów nienazwanych. Imię, jak i sam akt Nazwania jest niezmiernie ważne, magiczne, nadaje znaczenie i determinuje postać. Stąd Dawcy Imion – wszystkie inteligentne istoty.
Ba, stad Wielkie Smoki określane są Name Makers – Twórcami Imion, tak potężną mocą dysponują. Imina bohaterów, nazwy ich wierzchowców – wzniecały burzliwe dysputy wśród tłumaczy. Myślę, że próbkę jakości czytelnicy mogą zobaczyć w opowiadaniu wprowadzającym w 4 Edycję – „Urodzony jeździec”.

6) Gdybyś miał zachęcić kogoś do zagrania w Earthdawna, jak byś to zrobił?

O Earthdawnie można mówić długo. Natomiast żeby poczuć ten świat to trzeba po prostu zagrać. Możesz być fruwającym i beztroskim Piotrusiem Panem, z charakterem kapitana Hooka – 45 centymetrowym Wietrzniakiem, Adeptem Fechmistrzem, który gromi potężnych „wikingów” (trollowych podniebnych łupieżców) magią swojego miecza… Nierealne? Earthdawn nie jest realny, jest magiczny. Możesz tworzyć magiczne przedmioty i nadawać im legendarne moce, gdy nosisz je z sobą i łączysz magię świata, z opowieścią o sobie samym. Możesz być żywą legendą, postacią rozpoznawaną natychmiast w każdym zakątku Barsawii, wzbudzającą podziw i szacunek. Możesz stawiać czoła złu tego świata w namacalnej postaci Horrorów. Sam jesteś kowalem swojej legendy. I spotkasz na ścieżce nielicznych Adeptów, obdarzonych przeróżnymi mocami. Którzy równie mocno jak Ty będą starali się dowieść światu, że są warci Legendy… Przesłodzone? Nie sądzę. Adepci nie są „dobrzy”. Jest wiele odcieni szarości w podążaniu ścieżką swojej magii. Ale żeby to poczuć, cóż… trzeba zagrać.

7) Skoro „trzeba zagrać”, to załóżmy, że miałbyś poprowadzić przygodę dla grupy Earthdawnowych nowicjuszy. Jakie motywy, postacie, miejsca wplatasz do takiego scenariusza, żeby gracze naprawdę poczuli ten charakterystyczny klimat?

To dość proste pytanie. Earthdawn ma tak wiele cech charakterystycznych, że trudno pomylić wrażenia i emocje związane z grą, z sesją, z jakimkolwiek innym, fikcyjnym światem gry. I od razu mamy ładny przykład języka osadzonego w świecie. Nowicjuszami, nazywa się adeptów wtajemniczonych w Kręgi II – IV. Można więc przyjąć, że gracz – nowicjusz, dobrze się utożsami z postacią – Nowicjuszem 🙂

Scenariusz powinien zawierać określone miejsce akcji, określonych NPCów i określone wydarzenia. Żeby nasycić scenariusz klimatem Earthdawna, umiejscowiłbym wydarzenia w dwóch charakterystycznych miejscach Barsawii: Królestwie Throalu i nad Wężową Rzeką.

Gracze doświadczyliby poczucia bezpieczeństwa, ładu wręcz demokratycznego i zmysłowych wrażeń uporządkowanego, podziemnego świata. Przy okazji spotykając się z kolorytem lokalnym Throalu, wyrazistymi zapachami i odorami, prowokacyjną otwartością mieszkańców i ustalonym porządkiem życia podziemnego królestwa. Po drugiej stronie byłoby poczucie dzikości i swobody szlaku wiodącego nad Wężową Rzekę i ryzyko takich podróży przez tereny Barsawii. Przybycie do wioski t’skrangów powinno być również egzotycznym wydarzeniem. Bo co to za wioska, której budynki są ukryte na dnie rzeki? A ponad nurt wystają wysokie wieże otoczone niewidzialnymi barierami z esencji żywiołu wody? Sama wizyta w niall (wiosce) t’skrangów i spotkanie z tymi gadopodobnymi osobnikami powinny dać nowicjuszom (graczom) pojęcie o panującym tam matriarchacie, o jajorodności tych saków, o obojniactwie maluchów i zaangażowaniu całej wioski w ich wychowanie. O egzotycznej kuchni, pełnej przypraw z wodorostów… To są drobiazgi, kolory i smaki, które tak naprawdę odróżniają świat Barsawii od każdego innego świata.

A całości dopełniliby „żywi” mieszkańcy tego świata: throalski obywatel dopytujący się uporczywie o intymne sprawy bohatera gracza; członek cechu gnojarzy obwieszony dzwonkami, ciągnący za sobą śmierdzący wózek; orkowy najemnik podróżujący z karawaną kupiecką; chytry krasnolud jednego z Domów Kupieckich Throalu, dobijający kontraktu z bohaterami graczy; przewodnik – tłumacz, który biegle wprowadzi graczy do nadrzecznego niall i spotkanie z gadzią lahalą (przywódczynią) wioski.

Nie musiałoby być żadnej walki, czy konfliktu fizycznego żeby podnieść adrenalinę graczom. Żonglowanie poczuciem bezpieczeństwa, odsłanianie nowości, sugerowanie dzikości i bezwzględności obcych i trudności w konfliktach społecznych, które akurat system Earthdawna dobrze oddaje, wyryły by w pamięci graczy niezapomnianą sesję.

Author: kristof

Share This Post On