Okładka EDMamy dla was kolejny wywiad! Na pytania odpowiada Jakub „Erpegis” Osiejewski: 29 lat na karku, tłumacz, marketingowiec, kopirajter, lektor angielskiego, piszący do Wolsunga, SW, Fate, Mutants and Masterminds i wielu innych systemów. W RPGach siedzi ponad pół życia już, a w Earthdawna grał sporo już w liceum.

Słowem przypomnienia – zbiórka na wydanie czwartej edycji Earthdawna po polsku trwa jeszcze nieco ponad 20 dni, a wesprzeć projekt możecie TUTAJ. Jeśli nie czytaliście jeszcze wprowadzenia do Earthdawna prosto z podręcznika, to zachęcamy do zrobienia tego tutaj.

 

1) Jakie były początki Twojej znajomości z Earthdawnem?

Dawno, dawno temu w odległej podstawówce zacząłem grać i prowadzić RPG. Znudził mi się Warhammer i Kryształy Czasu, nie miałem własnego podręcznika do AD&D… i wtedy wydawnictwo Mag ogłosiło wydanie nowego systemu RPG. Przeglądając artykuły, byłem pod wrażeniem, ale ponieważ byłem ubogim dzieciakiem, nie chciałem wydawać pieniędzy na grę, „którą mogłem mieć w AD&D”. Aż pewnego dnia, na wakacjach nad morzem, w przypadkowej księgarni wypatrzyłem podręcznik podstawowy do Earthdawna… i cóż, gra stała się jedną z moich ulubionych, a gracze w podstawówce i potem w liceum również bardzo polubili ten system.

2) Co wyróżnia według Ciebie Earthdawna na tle innych gier fabularnych w klimacie fantasy? Masz jakiś ulubiony aspekt tego systemu?

To, co najbardziej lubię w Earthdawnie to fakt, w jaki sposób klasyczne „dedekowe” idee, jak potwory, lochy pełne potworów i pułapek, klasy postaci i poziomy, komórki na czary mają sens w Earthdawnie. Istnienie Horrorów wynika z cyklu magii, magiczne istoty karmią się energią duchową – ludzkim cierpieniem, stąd też plugawią świat i tworzą inne potwory. Z inwazji Horrorów wynika istnienie kaerów – dedekowe lochy to kaery, do których przeniknęły potwory. Klasy postaci to magiczne dyscypliny, które przybliżają cię do wzorca doskonałego Wojownika czy Złodzieja. Stąd też lubię, gdy mój bohater mówi o sobie: „jestem Wojownikiem drugiego Kręgu i Zwiadowcą trzeciego” – co oznacza, że praktykuję magię używającą żywiołów i pasji by lepiej walczyć, oraz magię wzmacniającą moje zmysły i przynależność do określonego miejsca – i odbyłem już cztery rytuały awansu. Nie widzę Earthdawna jako systemu „postapokaliptycznego” (choć o ile wiem Earthdawn wyszedł jakieś dwa lata przed grą Fallout) w sensie pustkowi czy zniszczonego świata.

3) Masz jakieś ulubione wspomnienie związane z Earthdawnem?

Hm, zawsze miło wspomnieć lata dzieciństwa, nawet jeśli się wtedy bardzo się tego wstydziłem. Na jakiejś wycieczce szkolnej graliśmy w Earthdawna w schronisku. Sesja była klimatyczna, nastrojowa, przy latarkach… i skończyła się tym, że wszyscy zasnęli, łącznie z Mistrzem Gry, po wyczerpującym dniu zwiedzania.

4) Przed jakimi wyzwaniami stoi tłumacz Earthdawna? Które pojęcia są najbardziej wymagające i skąd wynika trudność ich przełożenia na język polski?

Jak mówiłem, w Earthdawnie unikatową rzeczą jest przeplatanie się pojęć mechanicznych ze światem gry. W dużej mierze zadanie ułatwia nam znakomity przekład pierwszej edycji – dlatego problemem mogą być rzeczy wprowadzone w edycjach późniejszych, tak jak słynny żywogłaz Ayodhya, kilka nowych zaklęć i talentów. Najwięcej kontrowersji w zespole tłumaczy budzi chyba ortografia i interpunkcja – co pisać z wielkiej litery, a co kursywą 🙂

5) Masz duże doświadczenie w pisaniu materiałów do gier RPG. Który element Earthdawna najchętniej byś rozwinął w jednym ze swoich tekstów?

Prawdę mówiąc, nie wiem. Nie znam dobrze nowszych edycji, jeszcze odkrywam zmiany w świecie gry (i mechanice) na nowo. Uważam, że nie ma sensu tworzyć masy nowych potworów, magicznych przedmiotów czy Dyscyplin, jeśli nie wyczerpało się możliwości, jakie oferuje podręcznik. Jedna z ostatnich kampanii ED, chyba najdłuższa ze wszystkich, jeszcze przed wyjazdem na studia zaprowadziła bohaterów… na siódmy krąg, nigdy nie wykorzystaliśmy wszystkich możliwości, jakie dawała nam Księga Wiedzy. Chcę przede wszystkim, by do rąk graczy i graczek trafił fajny produkt dający im masę zabawy. Oficjalne teksty do poprzednich edycji ED pisali Robin Laws czy Steve Kenson, tuzy projektowania gier; wolę nie porównywać się do dobrych twórców 🙂

6) Interesujesz się RPGami od dawna. Mógłbyś w paru słowach podsumować ostatnie 10-15 lat istnienia tego hobby w Polsce? Co się zmieniło, jak widzisz przyszłość gier fabularnych w naszym kraju?

Jest taki komiks internetowy zwany Polandball, gdzie kulka reprezentująca Polskę musi być rysowana do góry nogami. I rzeczywiście, w wielu dziedzinach nasz kraj stoi na głowie. Hiciory jak Exalted czy czwarta edycja dedeków toną, niszowe gry jak L5R czy nawet Earthdawn są uwielbiane. Myślę, że ludzie dalej grają w RPG, pokolenie fanów pokemonów wychowanych na filmowej sadze LotR zaczyna zarabiać pieniądze, ale to „nasze” pokolenie inaczej doświadczało gier fabularnych. W sumie dystrybucja pdfów (i epubów) zaczyna wyglądać mniej desperacko. Crowdfunding staje się normą także na świecie, funduje się także takie hiciory jak Paranoia, nowe settingi PEG czy Świat Mroku. Nie sądzę, by małe polskie wydawnictwa robiły coś nie tak, decydując się na taką formę promocji.

7) I na koniec – jak byś podsumował Earthdawna w paru słowach dla kogoś, kto niczego o tym systemie nie wie?

Earthdawn to fantasy, gdzie grasz bohaterem wykorzystującym magię świata, zdobywasz magiczne skarby, przemierzasz wyniszczony przez demony świat w powietrznym okręcie, i walczysz z Imperium zła!

 

 

Author: kristof

Share This Post On