Okładka EDPrezentujemy kolejny wpis od Josha Harrisona, tym razem skupiony na filozofii stojącej za zmianami w Dyscyplinach. Ich uzasadnienie powinno być miodem dla uszu każdego gracza i Mistrza Gry. Zachęcamy do czytania, oraz oczywiście do wsparcia akcji na Wspieram.to.

 

„Dyscypliny to serce Earthdawna. Biorąc pod uwagę, że są one podstawową płaszczyzną interakcji graczy z grą, bardzo ważne jest, aby były one ciekawe i grywalne. Każda edycja Earthdawna podchodziła do tematu trochę inaczej.

Oczywiście każdy ma inne zdanie na temat tego, co jest dobrym, a co złym rozwiązaniem, jeśli chodzi o wybór talentów dostępnych każdej Dyscyplinie, nie wspominając o łączeniu różnych talentów ze sobą. Wcześniejsze edycje korzystały ze stałego, dość ograniczonego planu rozwoju postaci, co dawało pewność, że gracz miał dostęp do wszystkich potrzebnych sobie narzędzi. Według niektórych brak wyboru w talentów sprawiał jednak, że postacie były do siebie zbyt podobne – na przykład dwóch Fechmistrzów trzeciego Kręgu miało najczęściej te same zdolności na tych samych poziomach.

Trzecia edycja wprowadziła bardziej elastyczny system talentów opcjonalnych. Wszyscy Fechmistrzowie mieli pewien stały rdzeń talentów dyscyplinarnych, ale mogli wybierać też talenty opcjonalne, które pozwalały im na spersonalizowanie i ukierunkowanie ich zdolności. Fechmistrz skupiony na walce mógł wybrać inne talenty, niż adept koncentrujący się na społecznych aspektach tej Dyscypliny.

Zmiana ta miała jednak kilka minusów. Po pierwsze, było kilka talentów opcjonalnych, które ze względu na swą siłę lub użyteczność „trzeba było” wybrać. Pominięcie ich mogło skutkować znacznym osłabieniem postaci i ograniczyć jej użyteczność dla drużyny. Najbardziej wyraźnym tego przykładem była wytrzymałość, podobnie jak moc woli i matryce. Po drugie, nowy system skutkował pojawieniem się talentów dyscyplinarnych, które nie robiły żadnego użytku z Karmy.

Trzeci problem wynikał z zasad awansowania na wyższe Kręgi. Istniały pewne talenty dyscyplinarne, które mogły nie być zbyt grywalne (jak na przykład żeglarstwo powietrzne Powietrznych Łupieżców), ale musiały być rozwijane przy każdym awansie. Mimo, że talenty tego typu bywały niezbędne dla charakteru Dyscypliny, gracze mogli postrzegać je jako studnie bez dna, które pochłaniały ich Punkty Legend nie dając im w zamian nic ciekawego.

Z drugiej strony istniało też dużo zdolności, które konkretne Dyscypliny powinny posiadać, a których rolę pełniła niska magia. Nie zrozumcie mnie źle, podoba mi się koncepcja niskiej magii, ale wydaje mi się, że stała się ona nadużywaną łatką do zakrywania wszystkich niedociągnięć systemu.

Aby rozwiązać te problemy, zwróciliśmy szczególną uwagę na talenty wspólne dla wszystkich Dyscyplin i rozwinęliśmy role i motywy przewodnie Dyscyplin, czego przykłady chciałbym wam zaprezentować.

Rytuał karmiczny nie jest już talentem. To zdolność dyscyplinarna, którą wszystkie Dyscypliny zdobywają na pierwszym Kręgu. Od jego poziomu zależy maksymalna ilość punktów Karmy (podobnie jak w trzeciej edycji), co pozwala na rozwój tego zasobu wraz ze zdobywaniem kolejnych Kręgów. Z punktu widzenia świata gry ogólna umiejętność postaci do magicznego wzmacniania swoich działań zwiększa się, kiedy rozwija się ona w swej Dyscyplinie.

Podobnie jest z wytrzymałością – zdobywa się ją na początku gry jako zdolność, która rozwija się wraz ze zdobywaniem kolejnych Kręgów. Oznacza to, że pierwszokręgowi adepci są odrobinę silniejsi, niż w poprzednich edycjach. Jedną z korzyści tego rozwiązania jest to, że do wytrzymałości odnoszą się teraz te same zasady, co do innych premii dyscyplinarnych u postaci posiadających więcej niż jedną Dyscyplinę – adept otrzymuje największy dostępny mu bonus. Znikają trudne i niezgrabne zasady pozwalające na „ulepszenie” swojej wytrzymałości na tą z drugiej dyscypliny. Jeśli chcesz mieć wytrzymałość Wojownika, wystarczy, że zwiększysz swój Krąg w tej Dyscyplinie.

Niektóre Dyscypliny dostaną też inne darmowe zdolności zależne od ich Kręgu, które pozwolą im na robienie rzeczy, które powinny być w stanie robić. Na przykład Zbrojmistrz otrzymuje zdolność Rzemiosło, która pozwoli mu wykonywać broń, zbroje i inne przedmioty bez potrzeby topienia Punktów Legend w rozwijaniu potrzebnych do tego umiejętności.

Zmiany te mają dwa cele. Po pierwsze, wycofując część z tych dawnych talentów, robimy miejsce na nowe, fajniejsze opcje talentów dla poszczególnych Dyscyplin. Po drugie, eliminujemy pożeracze Punktów Legend, którymi były niektóre z tych talentów.”

Author: kristof

Share This Post On