Okładka EDDziś ponownie oddajemy głos Joshowi Harrisonowi z FASA. Pisze on o zmianach dotyczących Talentów oraz, co się z tym bezpośrednio wiąże, Dyscyplin. Nawet jeśli mechanika Earthdawna jest Ci zupełnie obca, warto przeczytać ten artykuł – wyłuszcza on bowiem filozofię stojącą za zmianami w czwartej edycji, a dodatkowo nakreśla jedną z unikalnych dla Earthdawna postaci: Władcę Zwierząt.

Wydanie czwartej edycji Earthdawna wciąż potrzebuje waszej pomocy. Zajrzyjcie na stronę kampanii na Wspieram.to i zastanówcie się, czy możecie w jakiś sposób wesprzeć akcję. Zachęcamy do tego, bo wciąż nie jest za późno za ponowne nadejście przebudzenia ziemi!

 

„Jedną z rzeczy, którym chcemy ponownie się przyjrzeć przy pracy nad czwartą edycją, są podstawowe Dyscypliny i role, które powinny one spełniać – zarówno z perspektywy świata, jak i grywalności. Czy ich talenty w tym pomagają? Czy coś można byłoby poprawić, na przykład przez wzmocnienie obecnych talentów, dodanie nowych lub zapewnienie dostępu do innych? Czy jest coś, co dana Dyscyplina powinna być w stanie zrobić, a co nie jest możliwe według zasad poprzednich edycji?

Władca Zwierząt to popularna Dyscyplina – przynajmniej przy moim stole. Przypomina połączenie łowcy z barbarzyńcą, zaczyna grę z pazurami, i dostępem do talentów, które wskazują, że zwierzęta i przyroda to dla niego ważne sprawy.

Przez lata gry zauważyliśmy jednak, że zwierzęcy towarzysze są dość problematyczni. Ich statystyki nie poprawiają się zbytnio w czasie gry – jeśli nie skorzysta się z kilku specjalnych rodzajów magii (jak na przykład zrobienie z towarzysza chowańca), nie trwa długo, zanim przeznaczone do walki zwierzę (wilk, niedźwiedź itp.) stanie się większym ciężarem, niż pomocą.

Tak więc koncepcja Władcy Zwierząt z całą stajnią zwierzęcych towarzyszy (bojowych lub nie) nie była za bardzo poparta zasadami. Chcemy zmienić to w czwartej edycji nowym talentem i kilkoma zmianami w istniejących.
Nowy talent, wzmocnienie zwierzęcego towarzysza, pozwala Władcy Zwierząt wzmocnić niektóre ze statystyk zwierzęcia. Jest to dodatkowy talent dostępny na Kręgach 1–4.

Wzmocnienie zwierzęcego towarzysza
Stopień: Poziom +SW; Akcja: podtrzymywana
Wyczerpanie: 0; Umiejętność: nie
Adept magicznie wzmacnia jednego ze swych zwierzęcych towarzyszy. Po jednym dniu wspólnej medytacji wraz ze zwierzęciem wykonuje test wzmocnienia zwierzęcego towarzysza przeciwko podstawowej obronie magicznej zwierzęcia. Każdy osiągnięty sukces pozwala dodać +1 stopień do jednej z poniższych statystyk: dowolnej obrony, pancerza fizycznego lub duchowego, stopnia obrażeń. Suma wszystkich premii nie może przekroczyć poziomu talentu więź ze zwierzęciem – im bardziej bohater jest związany ze zwierzęciem, tym bardziej może ono zostać wzmocnione.

Talentu można również użyć do przeniesienia jednego z przydzielonych wcześniej punktów do innej cechy. Przeniesienie punktu zużywa jeden z osiągniętych w teście sukcesów. Jeśli nastawienie zwierzęcia spadnie poniżej lojalnego, magia talentu słabnie i traci ono 1 punkt premii tygodniowo. Jeśli adept odbuduje swą więź z towarzyszem, może użyć wzmocnienia zwierzęcego towarzysza do przywrócenia premii, w przeciwnym wypadku premia jest stracona.

Przykład: Girr, wietrzniacka Władczyni Zwierząt, posiada zwierzęcego towarzysza, tygryśca imieniem Purn. Posiada ona talent wzmocnienie zwierzęcego towarzysza na poziomie 6 i chce sprawić, aby Purn był odrobinę silniejszy. Spędza dzień na medytacji i wykonuje test talentu. Otrzymuje wynik 17, co oznacza 3 sukcesy przeciwko obronie magicznej tygryśca wynoszącej 6. Girr decyduje się dodać +2 do obrony fizycznej Purna i +1 do jego stopnia obrażeń. Zwiększa to obronę fizyczną towarzysza do 9 i jego stopień obrażeń do 11. Purn jest teraz trudniejszy do trafienia, a jego pazury zadają więcej obrażeń.

 

Kolejna zmiana dotyczy wytrzymałości zwierzęcego towarzysza. Ma ono teraz szersze działanie: zamiast dzielić poziomy talentu pomiędzy swe zwierzęta, Władca Zwierząt zapewnia tę samą, maksymalną premię wszystkim swym towarzyszom – choć ich liczba ograniczona jest poziomem talentu.

Tresura również pozwala teraz na więcej, niż tylko uczenie sztuczek (choć i to dalej jest możliwe). Adept może też poprawiać naturalne zdolności zwierzęcia, zwiększając poziomy jego umiejętności. Pozwala to adeptowi magicznie „nauczyć” zwierzę lepiej walczyć (poprzez zwiększenie jego stopnia ataku), skradać się, być bardziej spostrzegawczym i tak dalej. Adept może nawet nauczyć zwierzę nowej zdolności, jeśli Mistrz Gry uzna wykonywanie jej przez towarzysza za możliwe.”

 

Nie wiesz, co to Earthdawn, ale ten artykuł rozbudził Twoją ciekawość? Więcej materiałów znajdziesz na stronie zbiórki, ale dobrze zacząć od Wprowadzenia, które możesz pobrać TUTAJ.

Author: kristof

Share This Post On