Okładka EDEarthdawn znacznie się zmieniał pomiędzy edycjami. Zmiany te miały na celu uproszczenie i wygładzenie dość skostniałej z dzisiejszej perspektywy mechaniki pierwszej edycji. Nic więc dziwnego, że i do czwartej edycji (na której wydanie po polsku zbieramy TUTAJ i serdecznie zachęcamy was do wsparcia) wprowadzono kilka istotnych modyfikacji. Będziemy przedstawiać wam poprzez przetłumaczenie krótkich artykułów, które przygotowali sami autorzy jeszcze przed oryginalną zbiórką na Kickstarterze.

Nawet jeśli nie wiesz nic o mechanice Earthdawna, nadal warto rzucić okiem na te wpisy – można z nich dowiedzieć się czegoś o dostępnych Adeptom talentach i o tym jak mechanika Earthdawna stara się odzwierciedlać założenia jego świata.

Oddajemy głos Joshowi Harrisonowi, który pisze o podstawowych zmianach w talentach i poziomach sukcesów.

„Część rozmów była na temat tego, co należałoby w nowej edycji poprawić. Trzecia edycja to był kawał dobrej roboty, dodała do zasad dużo precyzji – ale wydaje mi się, że stało się to kosztem nadmiernego skomplikowania. Piękna książka może przyciągnąć ludzi, ale jeśli czyta się ją jak specyfikację techniczną… Raczej nie zostaną z nią na długo.

Staramy się więc pisać jaśniej i prościej. W końcowym rozrachunku może to spowodować istnienie w zasadach pewnych szarych stref, ale to dla Earthdawna nic nowego. Tak jak i dla każdej innej gry fabularnej.

Staramy się też, aby inne obszary były bardziej spójne – oznacza to, między innymi, łączenie podobnych talentów. Na przykład: w trzeciej edycji mieliśmy imponujący cios, imponujący strzał, występowanie i wywieranie wrażenia i wszystkie one robiły mniej–więcej to samo. Dlatego teraz wszystkie zostały zawarte w jednym talencie – popisowym numerze:

 

Popisowy numer

Stopień: Poziom + CHA; Akcja: prosta

Wyczerpanie: 1; Umiejętność: tak (czeladnik)

Adept robi na wybranej postaci wrażenie popisem wybranych przez siebie umiejętności. Może to być pokaz dowolnego rodzaju, tak długo, jak widz będzie mógł go zobaczyć. Większość adeptów dopasowuje pokazy do swojego stylu: na przykład Łucznik wykona wyjątkowo celny strzał, Trubadur zagra poruszającą pieśń, a Fechmistrz obetnie mieczem guzik od płaszcza przeciwnika.
Adept aktywuje popisowy numer, po czym używa wybranego talentu lub umiejętności odpowiedniej do danego pokazu. Zamiast normalnego działania, wynik testu talentu porównuje się z obroną społeczną ofiary. Jeśli test ten się powiedzie, ofiara talentu jest pod wrażeniem umiejętności bohatera i dostaje on przeciw niej premię +2 do testów oddziaływania za każdy osiągnięty poziom sukcesu przez ilość godzin równą poziomowi popisowego numeru. Użyte w ten sposób talenty bojowe nie zdają obrażeń.

Maksymalna liczba sukcesów, za które postać może dostać premię równa jest poziomowi popisowego numeru.

 

Więcej o naszej pracy nad talentami opowiem innym razem, ponieważ to – obok czarów – prawdopodobnie najbardziej pracochłonna część nowej edycji. Zbiory statystyk stworów oraz Bohaterów Niezależnych również zabiorą nam pewnie sporo czasu, i tak, staramy się je uprościć (wraz z życiem Mistrzów Gry).

Przy okazji upraszczania życia MG: podjęliśmy też już decyzję o jednej z największych zmian w mechanice czwartej edycji. Zawsze byłem pod wrażeniem matematyki stojącej za systemem stopni – nie tylko za dobieraniem odpowiednich kości, ale i za Tabelą sukcesów (pisałem nawet artykuły na ten temat). Niestety, Tabela sukcesów nie była zbyt intuicyjna i liczby w niej nie odpowiadały żadnemu wyraźnemu schematowi. Nawet doświadczeni Mistrzowie Gry musieli przynajmniej czasem zaglądać do Tabeli, żeby sprawdzić poziom osiągniętego sukcesu.

Zmieniamy więc system sukcesów. Zamiast mierzenia sukcesów przez wielokrotności stopnia trudności, osiąga się teraz dodatkowy sukces za każde 5 punktów przekroczenia tego podstawowego stopnia. Czasem oznacza to zdobycie jednego więcej lub jednego mniej sukcesu, niż według poprzednich zasad. Ale w zamian nie musimy już nigdy więcej zaglądać do Tabeli i mamy możliwość zdobycia więcej niż 4 sukcesów – myślę, że to dobra zmiana.

Najłatwiej pokazać to na przykładzie nowych zasad przebicia pancerza. W poprzednich edycjach odbywało się to według zasady „wszystko albo nic”. Jeśli przeciwnik osiągał odpowiednio wysoki wynik w teście na trafienie, nie było już istotne, czy mieliśmy na sobie skórzany kubrak, czy legendarną zbroję płytową, tak czy inaczej nie dawała nam już ona żadnej ochrony. W czwartej edycji wygląda to inaczej: celne trafienie nie ignoruje pancerza ofiary, zamiast tego każdy sukces osiągnięty przy ataku zwiększa o +2 zadane obrażenia. Dzięki temu ciężkie zbroje zachowują swą użyteczność, ponieważ nawet w takiej sytuacji dalej zapewniają pewną ochronę.”

 

Więcej o Earthdawnie możecie znaleźć na stronie kampanii na Wspieram.to, a dobrym wstępem będzie też Wprowadzenie, które możecie pobrać ze strony FajnychRPG.

Author: kristof

Share This Post On